Nhà phát triển/phát hành: Riot Games
Ngày phát hành: 09/09/2021
- MÔ TẢ:
FRACTURE là bản đồ thứ 7 ra mắt trong tựa game VALORANT. Mô tả một cách đơn giản nhất thì đây là bản đồ có bố cục hình chữ H với kết cấu đặc biệt ở phần giữa nhằm khiến địa hình 2 bên trở nên tương phản hơn. Cùng với đó là hệ thống dây ròng rọc dài kết nối các tuyến đường bên dưới. Giống như các bản đồ trước đó, sẽ có những manh mối liên quan đến câu chuyện của VALORANT ở bản đồ này, bao gồm các mục tiêu tương tác theo cốt truyện lần đầu tiên được ra mắt.
- CÁC ĐẶC ĐIỂM CHÍNH
- Bố cục hình chữ H, điểm hồi sinh bên phòng thủ nằm ngay ở giữa bản đồ
- Hệ thống dây ròng rọc phía dưới sẽ kết nối phần trước và sau của bản đồ
- Bản đồ đầu tiên có các mục tiêu tương tác
- Những manh mối về Trái Đất Song Song của Kingdom, bản đồ mở rộng trên thế giới phản chiếu và cả hai Kingdom
- HỎI ĐÁP CÙNG ĐỘI NGŨ PHÁT TRIỂN
- Mục tiêu của nhóm khi thiết kế FRACTURE là gì?
ĐÁP: Ý tưởng cho bản đồ này đến từ một câu hỏi đơn giản: “Sẽ thế nào nếu…?” Cụ thể là, sẽ thế nào nếu bên tấn công bắt đầu ở hai bên bản đồ, còn bên phòng thủ sẽ ở giữa thế gọng kìm đó? Chúng tôi muốn thôi thúc người chơi thay đổi một số nhận định vốn có, đồng thời đặt ra cho họ những câu hỏi mới lạ cần giải đáp. Chẳng hạn như, vùng trung lập thực sự dành cho ai? Từ đó, tất cả các mục tiêu đều nhằm hỗ trợ cho câu hỏi “sẽ thế nào” này. Hình dạng chữ H của bản đồ, khu vực trung lập, hệ thống dây ròng rọc, tất cả đều nhằm củng cố ý tưởng cốt lõi đó.
(NGƯỜI TRẢ LỜI: Joe Lansford, Nhà Thiết Kế Màn Chơi)
- Nhóm đã lấy cảm hứng từ đâu và muốn truyền tải thông điệp đặc biệt nào qua FRACTURE?
ĐÁP: Về mặt lối chơi, (hơi lạ nhỉ?) tôi đã lấy kha khá cảm hứng từ Trận Chiến Tại Helm’s Deep trong series The Lords of the Rings. Khi quân Orc đang công phá cổng thành, Aragorn và Théoden (cùng những đồng đội còn lại) đã xông ra đối đầu với chúng. “Vì cơn thịnh nộ, vì đống đổ nát và vì bình minh đỏ!” Gandalf và đoàn Kỵ binh Rohan thì xông xuống từ sườn núi bên kia. Khi bạn ở thế phòng ngự mà cả người chơi A lẫn người chơi B đều lao ra hòng lật ngược thế cờ và tạo thành thế gọng kìm là tôi lại nhớ đến khoảnh khắc ấy.
NGƯỜI TRẢ LỜI: Joe Lansford, Nhà Thiết Kế Màn Chơi
ĐÁP: Về mặt thiết kế hình ảnh, chúng tôi muốn tạo ra một hình ảnh tách biệt hẳn hai bên của bản đồ, nhằm gợi ý rằng đã có một sự cố xảy ra khiến dòng thời gian rạn nứt đến đứt gãy. Mục tiêu là xây dựng một hình ảnh độc đáo nhằm hỗ trợ câu chuyện về một cuộc thử nghiệm bí mật bị thất bại.
Khu A đặc trưng bởi môi trường sa mạc khô cằn và các cơ sở nghiên cứu tan hoang. Khu B lại tương phản với cây cối um tùm, tươi tốt mọc tràn lên các cơ sở nghiên cứu khoa học. Tòa nhà ở giữa là nơi các giao tranh chủ yếu diễn ra, bên dưới là nơi người chơi có thể đu dây qua. Đứng ở góc độ thiết kế, Fracture là một bản đồ đặc biệt, tuy nhiên chúng tôi cũng vận dụng các giải pháp độc đáo về mặt hình ảnh. Việc tạo ra 2 khu vực riêng biệt sẽ cho phép chúng tôi áp dụng lối dẫn chuyện trực quan thú vị, khuyến khích người chơi tò mò về việc chuyện gì đã xảy ra trong quá khứ và gây ra hậu quả khủng khiếp ở hiện tại. Bản đồ này cũng đưa ra định hướng và chỉ dẫn vị trí rõ ràng cho người chơi.
(NGƯỜI TRẢ LỜI: Brian Yam, Trưởng Nhóm Họa Sĩ Thiết Kế)
ĐÁP: Về khía cạnh cốt chuyện, ý đồ của chúng tôi là tạo ra một bối cảnh giúp người chơi hiểu rõ hơn về cuộc xung đột đang diễn ra trong VALORANT. Sau khi phim ngắn Đối Ngẫu hé lộ về sự tồn tại của một Trái Đất song song, chúng tôi đã dự định giới thiệu kỹ hơn với người chơi về cuộc xung đột khốc liệt giữa hai thế giới này. Và với Fracture, các bạn sẽ thấy rằng có những khía cạnh của cuộc chiến đó không hề phân rõ trắng – đen như lúc đầu.
Giống như các bản đồ trước, chúng tôi cũng lồng ghép rất nhiều tình tiết vào Fracture để gợi cho người chơi câu hỏi rằng “chuyện gì đã xảy ra ở đây”.
(NGƯỜI TRẢ LỜI: David Nottnigham, Giám Đốc Sáng Tạo)
- Nhóm có thể chia sẻ những thách thức hoặc câu chuyện thú vị khi thiết kế FRACTURE không?
ĐÁP: Canyon là một thử nghiệm về tính hiệu quả, trong đó chúng tôi tận dụng một số kết cấu và nội dung sẵn có từ các bản đồ khác, và rồi chỉ xây dựng nội dung mới cho các phần đặc trưng của bản đồ này. Việc này nhằm giúp nhóm thiết kế bản đồ đẩy nhanh quá trình xây dựng Canyon. Nhưng do những thách thức kỹ thuật đối với việc lập mô hình/dựng kết cấu theo phong cách Kingdom trên toàn bộ bản đồ, chúng tôi đã mất nhiều thời gian với Canyon hơn so với dự kiến. Dẫu vậy, chúng tôi đã tìm được một số cách thú vị để các hành lang của Kingdom trông bắt mắt hơn.
(NGƯỜI TRẢ LỜI: Brandon Martynowicz, Tổng Phụ Trách Thiết Kế Khung Cảnh)
ĐÁP: Có lẽ đây là bản đồ đã trải qua nhiều đợt thử nghiệm nhất trong số các bản đồ của chúng tôi. Khung thiết kế cốt lõi của bản đồ (hình chữ H) được giữ nguyên xuyên suốt quá trình phát triển, tuy nhiên gần như mọi thứ khác đều đã thay đổi tại một thời điểm nào đó. Quy mô, đường, cấu trúc, các yếu tố cơ học (như hệ thống dây ròng rọc)… Bố cục độc đáo của bản đồ đòi hỏi chúng tôi phải thử nghiệm nhiều lần để nắm được bố cục chữ H sẽ tác động như thế nào đến chiến lược cơ bản.
(NGƯỜI TRẢ LỜI: Joe Lansford, Nhà Thiết Kế Màn Chơi)
ĐÁP: Việc có hai bên để tấn công/phòng thủ ở mỗi khu vực luôn là một thách thức ngay từ những lần thử nghiệm đầu tiên. Bởi vậy, chúng tôi quyết định tạo cho mỗi góc tư của bản đồ một dấu hiệu nhận biết đặc trưng để người chơi có thể nắm rõ phương hướng và nhận được chỉ dẫn rõ ràng.
(NGƯỜI TRẢ LỜI: George Sokol, Trưởng Nhóm Thiết Kế Khung Cảnh)
- Có điều gì khác mà nhóm muốn chia sẻ với người chơi không?
ĐÁP: Có 10 chú gấu chiến thuật được ẩn giấu khắp bản đồ. Chúc các bạn tìm gấu vui vẻ.
(NGƯỜI TRẢ LỜI: Brandon Martynowicz, Tổng Phụ Trách Thiết Kế Khung Cảnh)
ĐÁP: Bản đồ này đóng vai trò QUAN TRỌNG trong dòng thời gian tuyến tính của cuộc xung đột diễn ra giữa Trái Đất của chúng ta và “Trái Đất Bí Ẩn” đang gửi các Đặc Vụ phía họ đến. Vì vậy, chúng tôi đã chú trọng vào việc kể chuyện qua hình ảnh và các chi tiết trong bản đồ nhằm giúp những người chơi hiếu kỳ hiểu rõ hơn về cuộc xung đột bí ẩn đang diễn ra.
(NGƯỜI TRẢ LỜI: David Nottnigham, Giám Đốc Sáng Tạo)