Nhật ký phát triển Đấu Trường Chân Lý: Những điều rút ra từ Mùa 1

10

01_banner_tft_learnings.jpg - 81.01 kb

Đấu Trường Chân Lý đã trải qua ba tháng đầu tiên, và chúng ta đã gần hoàn thành Mùa 1 của trò chơi. Chúng tôi đang rất háo hức để được tiết lộ những chi tiết dành cho Đấu Trường Chân Lý Mùa 2: Nguyên Tố Trỗi Dậy. Nhưng trước khi mùa mới ra mắt trên PBE, chúng tôi muốn chia sẻ một chút về những điều chúng tôi đã học được trong ba tháng đầu tiên, và cách chúng tôi sẽ áp dụng những điều đó trong tương lai.

Bài viết dưới đây sẽ rất dài đấy, nên sau đây là phần dành cho những ai ngại đọc:

• Chúng tôi muốn cân bằng giữa những yếu tố ngẫu nhiên và những yếu tố có thể kiểm soát.

• Chúng tôi muốn cân bằng ở một chuẩn cao hơn nhằm giúp mọi đội hình đều có thể được sử dụng trong một phiên bản cụ thể.

• Số lượng khống chế nhìn chung sẽ giảm, nhất là những kĩ năng khống chế gây khó chịu.

• Chúng ta sẽ có nhiều khắc chế mềm hơn thay vì khắc chế cứng, nhất là giữa các Nguyên Tố/Hệ với nhau.

• Tốc độ thay đổi có vẻ như vẫn hơi quá cao, nên những phiên bản B sắp tới sẽ chỉ được sử dụng để giảm sức mạnh các vị tướng quá bá đạo.

• Lỗi game thì đương nhiên là tệ rồi, và chúng tôi sẽ cố gắng bỏ nhiều thời gian ra hơn để giúp trò chơi ít gặp vấn đề hơn.

• Chúng tôi muốn người chơi từ vị trí top 4 trở lên cảm thấy mình thực sự chiến thắng, vì vậy chúng tôi sẽ thay đổi số lượng ĐNG nhận được ở nhóm trên.

Ngẫu Nhiên Tốt và Ngẫu Nhiên Tệ

02_Hextech_fhywtbl4d89xxbl1tn8h.jpg - 89.94 kb

Tính ngẫu nhiên luôn là một chủ đề nóng hổi mỗi khi có ai đó bàn luận về ĐTCL. Ở góc nhìn tổng quát, Mùa 1 đã khẳng định với chúng tôi rằng ĐTCL là một trò chơi về việc bạn sẽ thích nghi như thế nào với những yếu tố ngẫu nhiên được ném cho mình thông qua cửa hàng, trang bị, và hàng tá hiệu ứng hên xui khác trong trò chơi. Chúng tôi vẫn tin rằng việc tối ưu hóa yếu tố ngẫu nhiên trong một cách đúng đắn sẽ tạo ra một trải nghiệm rộng hơn trong trò chơi, và giúp việc chơi lại trở nên có ý nghĩa hơn. Thêm vào đó, một trong những cách mà người chơi có thể thể hiện kĩ năng cá nhân là thông qua việc thích ứng với những tình huống ngẫu nhiên có thể xảy đến.

Vì vậy, chúng tôi đã học được rất nhiều điều về việc khi nào yếu tố ngẫu nhiên là tốt và được tiếp nhận, và khi nào thì nó sẽ bị phản đối.

Ví dụ, hai quân bài Đế Chế (thường sẽ là Darius và Draven) sở hữu một hiệu ứng ngẫu nhiên mà trong đó 50% vị tướng chủ lực của đội bạn sẽ gây ra gấp đôi sát thương. Chúng tôi nhận thấy sự ngẫu nhiên này là hợp lý bởi người chơi đã chấp nhận đánh liều, và việc dự đoán các tình huống có thể xảy ra cũng không quá khó khăn.

Ngược lại, hai tộc Ma và Công Nghệ lại là những bộ tướng gây tranh cãi nhiều nhất. Nhiều người chơi đã cảm thấy vô cùng cay cú khi vị tướng quan trọng nhất của họ lại mất hết trang bị, hoặc máu bị giảm xuống còn 100 mà họ không thể làm được gì. Ma là một hiệu ứng có thể giúp tạo ra những khoảnh khắc thú vị và giúp bạn thắng những trận chiến mà lẽ ra bạn không thể thắng, nhưng để làm được điều đó thì chúng tôi đã phải trả một cái giá khá đắt cho trải nghiệm của người chơi.

Vì vậy trong Mùa 1, chúng tôi cũng đã có một vài chỉnh sửa bằng cách chuyển hướng sang các yếu tố ngẫu nhiên có thể kiểm soát được. Ví dụ, chúng tôi đã thay đổi hệ thống phân phối trang bị để giúp chúng trở nên dễ kiểm soát hơn, đồng thời mở ra nhiều tình huống mới thú vị hơn. Chúng tôi cảm thấy việc này sẽ đem đến những trải nghiệm công bằng và vui vẻ hơn. Chúng tôi cũng làm điều đó với trang bị Găng Đạo Tặc, khi thay vì cho bạn hai trang bị ngẫu nhiên, chúng tôi đã tạo ra một danh sách để kiểm soát và giới hạn sức mạnh của nó trong các giai đoạn của ván đấu, và chúng tôi cũng nghĩ rằng điều này đã tạo ra kết quả tích cực.

Cuối cùng, chúng tôi sẽ tiếp tục cố gắng duy trì những yếu tố ngẫu nhiên một cách tích cực, đi kèm với những yếu tố có thể kiểm soát được trong Mùa 2.

Cân Bằng & Thiết Kế Tướng

03_Akali_5kzqne0ie0ua2ifbfnok.jpg - 91.91 kb

Thật lòng mà nói, phần này có thể được kéo dài thành cả một bài viết đấy. Sự thông hiểu của chúng tôi về việc thế nào là một vị tướng tốt dành cho ĐTCL, và những yếu tố cân bằng nào họ phải có đã được cải thiện rất nhiều kể từ khi ĐTCL ra mắt. Chúng tôi sẽ nói ngắn thôi, và tập trung vào những điều mình học được trong suốt Mùa 1.

Trả giá quá đắt chỉ để kích hoạt Tộc/Hệ: Ý tưởng làm yếu những vị tướng như Fiora, Lissandra, hay Mordekaiser bởi chúng có thể kích hoạt những hiệu ứng tộc/hệ rất mạnh thật ra lại không hoạt động như chúng tôi mong muốn. Nó cũng khiến các đội hình được chơi trong trò chơi bị giới hạn đi rất nhiều, bởi bạn buộc phải sử dụng những vị tướng yếu hơn mặt bằng chung. Vài người vẫn ưu tiên dùng một con Mordekaiser yếu ớt trong đội hình chỉ để kích hoạt Ma. Việc họ yếu hơn là có thể chấp nhận được, nhưng không thể quá yếu như hồi đầu được.

Ngay cả những vị tướng yếu cũng nên có cơ hội thể hiện: Không phải vị tướng nào cũng khỏe, và điều đó là hoàn toàn chấp nhận được. Tuy nhiên, những vị tướng ấy cũng cần có một cái gì đó để thể hiện bản thân trong một trường hợp cụ thể nào đó. Katarina là một trong những ví dụ điển hình nhất: Khi cầm đúng trang bị, cô ta hoàn toàn có thể gánh đội, dù bình thường thì cô ta khá phế. Veigar 3 sao cũng là một thế lực vô cùng đáng sợ, dù 1 sao hay 2 sao thì không quá ấn tượng. Chúng tôi dự định sẽ tạo ra nhiều vị tướng như thế này hơn trong Mùa 2 sắp tới.

Một vị tướng không nên có quá nhiều công cụ: Một vài vị tướng cụ thể có quá nhiều thứ trong bộ kĩ năng của mình. Pantheon có 1 cái làm choáng, 1 kĩ năng sát thương diện rộng, và một cái Morello tự nhiên. Kĩ năng của Akali chỉ tốn có 25 năng lượng và còn có thể chí mạng mà không cần Găng Bảo Thạch. Shyvana có một cái Vuốt Rồng miễn phí từ tộc Rồng, đòn đánh như một cái bùa đỏ miễn phí, hàng tấn SMCK, và có cả hiệu ứng đốt máu. Như thế là quá nhiều so với cần thiết, và chúng tôi sẽ kiểm soát những điều này kĩ hơn trong Mùa 2.

Một điều cuối cùng nữa là chúng tôi không thể cân bằng mọi phiên bản tốt như nhau được. Ngay cả 0.05 tốc độ đánh, hay 50 máu khởi điểm cũng có thể tạo nên một sự khác biệt cực lớn. Trong Mùa 2, chúng tôi sẽ cân bằng trò chơi ở một mức độ cao hơn, với mục tiêu là giúp cho nhiều đội hình hơn có thể chiến thắng trong một phiên bản nhất định nào đó.

Hiệu Ứng Khống Chế

04_Freljord_4ayuxth74nqsenadmxw3.jpg - 298.16 kb

Chúng tôi đã biết trước rằng những kĩ năng khống chế sẽ khiến trò chơi trở nên bớt vui đi. Khi thiết kế những kĩ năng trong Liên Minh, chúng tôi đã nhận thấy rằng các kĩ năng khiến người chơi bị mất kiểm soát hoặc ngăn cản người chơi làm một điều gì đó luôn gây sự khó chịu. Tron ĐTCL, Băng Quốc là một trong những đội hình bị phản đối nhiều nhất vì người chơi cảm thấy vô cùng khó chịu khi vị tướng của họ cứ đứng im suốt trận. Dù vậy, chúng tôi cho rằng điều này là có thể chấp nhận được bởi chúng ta luôn cần những kĩ năng khống chế để hạn chế nguồn sát thương trong trò chơi, chứ nếu không thì nó sẽ trở thành trò chơi thi xem ai có nhiều sát thương hơn mà thôi.

Dù vậy, vẫn có những điều mà chúng tôi có thể cải thiện. Đầu tiên, chúng tôi công nhận là mình đã tạo ra hơn quá nhiều hiệu ứng khống chế. Ác Quỷ, Băng Quốc, Công Nghệ, Ma, Câm Lặng, Kiếm Cong, Phá Kiếm, Phong Kiếm, Leona, Ashe, Sejuani, Gnar, Kennen, và hàng tấn thứ khác nữa… khiến cho đội hình của một ai đó dễ dàng rơi vào trạng thái “không được chơi game”. Vì vậy, chúng tôi sẽ hướng đến việc giảm lượng khống chế trong Mùa 2 sắp tới (Lưu ý nhé, là giảm thôi, không phải loại bỏ luôn đâu).

Chúng tôi cũng đã hiểu được là loại khống chế nào là tốt, và loại nào thì không. Ví dụ nhé, Ác Quỷ hồi đầu là một cái gì đó cực kì khó chịu, bởi nó ngăn cản gần như mọi vị tướng phát huy khả năng của mình. Khi bị trúng hiệu ứng, mọi thứ gần như sẽ kết thúc bởi bạn mất SẠCH năng lượng. Ác Quỷ hay Dao Câm Lặng mới hoạt động một cách hiệu quả hơn – bởi khi chúng khống chế bạn, bạn vẫn có thể hi vọng rằng một lúc nào đó chúng sẽ kết thúc, và bạn vẫn sẽ kịp có đủ năng lượng để dùng kĩ năng. Khả năng kiểm soát cũng là một phần quan trọng. Phong Kiếm là một trong những ví dụ điển hình bởi nó khống chế một vị tướng trong 6 giây, có thể dự đoán và chơi xoay quanh được. Bạn sẽ thấy nhiều khống chế dạng này hơn trong tương lai.

Khắc Chế Cứng & Khắc Chế Mềm

05_Yordles_bbn3l8n0j1qvtzn1oi2h.jpg - 131.2 kb

Hồi đầu mùa, chúng tôi tin rằng khắc chế cứng là thiết kế tốt nhất cho ĐTCL. Rồng cho 100% kháng phép, Vết Thương Sâu ngăn hồi máu 100%, và Hoang Dã/Đại Bác Liên Thanh khiến đòn đánh của bạn không thể bị né tránh nhằm khắc chế trực tiếp Yordle. (Tội nghiệp mấy bạn lùn). Nhưng tất cả những điều trên đều dẫn đến tình huống khi các đội hình đã bị khắc chế lại còn không thực sự hữu dụng trong meta. Yordle là một ví dụ điển hình, khi họ luôn chật vật để tìm chỗ đứng, ngay cả khi Găng Đấu Sĩ xuất hiện.

Trong những tình huống trên, chúng tôi cảm thấy những cơ chế khắc chế mềm trở nên hữu dụng hơn. Khi Vết Thương Sâu chỉ còn giảm 80% hồi máu (vẫn RẤT khỏe), các hiệu ứng hồi máu đã được sử dụng nhiều hơn, khiến các chiến thuật và đội hình trở nên đa dạng hơn khi người chơi có thể tận dụng các trang bị như Huyết Kiếm hay Kiếm Súng một cách hiệu quả hơn.

Cũng có những trường hợp kiểu “khắc chế tất cả”, là những thứ luôn khỏe khi đối đầu với bất kì đội hình nào khác. Quý Tộc hồi vừa được chuyển từ giáp sang giáp và kháng phép là một ví dụ điển hình. Lúc đó, cách duy nhất để khắc chế Quý Tộc là dùng hiệu ứng mới của Hư Không, và đây cũng là một trong những đội hình khắc chế tất cả khác bởi Sát Thương Chuẩn cũng là một cơ chế quá mạnh. Những trường hợp “khắc chế tất cả” này thường quá mạnh, nên chúng tôi sẽ cố tránh xa chúng trong Mùa 2.

Khi Mùa 2 ra mắt, bạn sẽ thấy những đội hình khắc chế mềm lẫn nhau. Thêm vào đó, chúng tôi cũng có một chút thay đổi về trang bị để khiến mức độ khắc chế của chúng “mềm” hơn trong tương lai.

Nội Dung Cập Nhật Mùa 1

06_TFT_Items_clfvuwej6ko73fjws72p.jpg - 83.79 kb

Trong Mùa 1, chúng tôi đã ra mắt khá nhiều cập nhật mới được gọi là “nội dung mở rộng”. Chúng bao gồm.

• Twisted Fate trong 9.14

• 4 vị tướng Công Nghệ trong 9.16

• Pantheon trong 9.17

• Hệ thống trang bị và Neeko Trợ Giúp trong 9.18

• Kai’Sa và Găng Đấu Tập trong 9.19

Sau khi xem xét, chúng tôi đã rút được ra một vài điều khá hay ho. Mở rộng nội dung trong mọi phiên bản tạo ra cảm giác rằng trò chơi đang thay đổi một cách chóng mặt. Hơn nữa, những thay đổi nhỏ hơn như Twisted Fate hay Pantheon lại không quá thành công trong việc tạo ra sự hứng thú, nhưng những thay đổi lớn hơn như Công Nghệ hay hệ thống trang bị lại làm việc đó một cách tốt hơn rất nhiều.

07_Hextech_Champs_ee3q7q37b5lca9dwgwrr.jpg - 239.75 kb

Đối với các vị tướng, chúng tôi đã rút ra rằng…

• 50 vị tướng ban đầu là hơi ít, đặc biệt là những vị tướng 1 tiền. Khi ra mắt Twisted Fate, chúng tôi đã đổi Elise về 1 tiền, và trạng thái trò chơi đã trở nên tốt hơn, dù TF cũng khá đáng thất vọng ở thời điểm đó.

• Thêm vào những tộc/hệ mới là điều rất thú vị (nếu không bàn đến chất lượng của Công Nghệ nhé), dù vậy thêm một phát từ 51 lên 55 tướng là một thay đổi khá lớn về mặt cảm giác trò chơi. Có thể cảm nhận được rõ ràng việc lên 2 sao hay 3 sao một vị tướng là khó hơn rất nhiều.

• Thêm vào những vị tướng 5 tiền có lẽ không phải là một ý tưởng quá tốt, bởi độ khó trong việc theo đuổi những vị tướng huyền thoại sẽ thay đổi một cách chóng mặt. Quý Tộc là một trong những nạn nhân lớn nhất cho việc này, bởi Kayle từ một vị tướng không quá khó tìm trở thành một trò chơi nhân phẩm thực sự. Chúng tôi muốn những vị tướng huyền thoại trở thành những con bài thú vị về cuối trận, và tạo ra được cảm giác hào hứng khi có được chúng. Nếu như chúng quá khó tìm, có lẽ sẽ không ai thèm tìm chúng nữa.

Vì thế, Mùa 2 sẽ có ít gói mở rộng hơn, nhưng mỗi gói sẽ… rộng mở hơn. Chúng tôi hiện tại dự định sẽ có khoảng 3-4 gói mở rộng trong suốt mùa này. Mục tiêu của những gói này sẽ là tạo ra những thay đổi thú vị và đầy ý nghĩa.

Phiên Bản B & Tốc Độ Cập Nhật

08_TFT_Board_ljowg9u63rvso3msbh56.jpg - 125.81 kb

Một trong những điều chúng tôi phải cân nhắc rất nhiều trong Mùa 1 là, “Liệu đây có phải là tốc độ cập nhật trò chơi hợp lý?” Hồi đầu, những phiên bản B và sửa lỗi là cần thiết – chúng tôi phải giải quyết những thứ cần được giải quyết nhanh chóng, như sửa lỗi game và những thiết kế lỗi lúc đầu. Dù vậy, chúng tôi cũng thấy có một vài bất cập trong việc này, khi người chơi cho rằng việc đầu tư thời gian để tìm hiểu meta là không đáng: Vì sao lại phải đầu tư tìm hiểu quá nhiều vào trò chơi nếu chỉ một vài ngày sau nó lại thay đổi?

Một trong những yếu tố chủ chốt là kích cỡ của một phiên bản B, khi nó đôi khi đem đến 15-20 thay đổi cho trò chơi chỉ trong 1 phiên bản. Chúng tôi cảm thấy lượng thay đổi này là quá lớn để người chơi có thể kịp thích ứng.

Vì vậy sau một nửa Mùa 1, chúng tôi đã không chạy phiên bản B nữa. Trừ khi có một vấn đề nào đó lớn xảy ra ảnh hưởng đến cả trò chơi, chúng tôi sẽ không hotfix nữa. (Ví dụ, chúng tôi không hotfix Hư Không-Sát Thủ trong 9.18, nhưng chúng tôi đã hotfix Rìu Đại Mãng Xà ở 9.19). Chúng tôi nhận thấy đây là một hướng đi tích cực, vì meta sẽ tự chuyển dịch sau vài tuần khi người chơi bắt đầu nghĩ ra những đội hình để khắc chế các đội hình phổ biến. Dù vậy, cách này cũng không phải là không có điểm yếu, bởi mỗi khi có điều gì đó hơi mất cân bằng, người chơi sẽ phải đợi đến hai tuần để nhận được thay đổi, khiến cho meta trò chơi trở nên tẻ nhạt hơn rất nhiều.

Dựa trên những gì rút ra được sau Mùa 1, chúng tôi sẽ có một cách tiếp cận khác ở Mùa 2. Những phiên bản đầu tiên của Mùa 2 cũng sẽ có một phiên bản B khá lớn để giải quyết những vấn đề ban đầu, nhưng sau đó thì phiên bản B sẽ cực kì nhỏ và chỉ được dùng để giảm sức mạnh những thành phần quá lỗi trong trò chơi. Điều này cho phép chúng tôi có thể giải quyết những tình trạng cấp bách, nhưng vẫn giúp tốc độ thay đổi của trò chơi chậm lại.

Lỗi Game!

09_Bugs_nqo2ugkufags8bo0gx02.png - 289.77 kb

Đây chắc hẳn là một điều khá rõ ràng, nhưng chúng tôi vẫn sẽ bàn đến nó vì độ quan trọng. Lỗi game là không tốt. Trò chơi không nên có bất kì lỗi nào. Bởi tốc độ xây dựng quá nhanh của ĐTCL và nội dung trong từng phiên bản, chúng tôi đôi khi đã không đạt đủ chất lượng mà chúng tôi mong muốn, và điều đó đã dẫn đến nhưng lúc xếp hạng bị gián đoạn, những tình huống trục lợi, hay những trải nghiệm không mấy gì hay ho khác.

Chúng tôi vẫn sẽ cần rất nhiều thời gian nữa để có thể đảm bảo chất lượng cho trò chơi một cách hoàn hảo nhất. Nhưng chúng tôi vẫn luôn cố gắng để đạt đến điều đó. Một điều chúng tôi sẽ làm trong Mùa 2 là bỏ ra nhiều thời gian hơn để thử nghiệm với các nội dung mới. Việc dời các trang bị Găng Đấu Tập từ 9.18 đến 9.19 là một bước đi đúng đắn, bởi nó cho phép chúng tôi giải quyết rất nhiều lỗi với bộ trang bị mới (dù rõ là chúng tôi vẫn không giải quyết được hết…)

Trong mùa 2, chúng tôi sẽ bỏ ra nhiều thời gian hơn để đem đến một trò chơi với ít vấn đề hơn.

Một Số Thứ Khác

10_TFT_Buddies_y777t9owue3xob2fegg6.jpg - 147.94 kb

Có rất nhiều thứ khác để chia sẻ, nhưng bài viết này đã dài lắm rồi, nên hãy kết thúc với một vài thông tin lặt vặt khác nhé:

Đối với tộc/hệ, chúng tôi thấy việc tạo ra những đội hình cực khó để theo đuổi – như 9 Kiếm Khách hay 9 Phù Thủy – có thể tạo ra nhưng khoảnh khắc cực kì thú vị và đáng nhớ. Chứng kiến Karthus one-shot cả đội hình đối phương với 9 Phù Thủy thực sự rất đã mắt! Chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục duy trì những hiệu ứng này trong Mùa 2.

Chúng tôi cũng rút ra được rất nhiều điều về sát thương người chơi và tốc độ ván đấu. Hồi đầu, trò chơi diễn ra quá nhanh và việc kéo đến late game gần như là không thể. Sau một vài chỉnh sửa, chúng ta lại có một trạng thái là giai đoạn cuối game lại quyết định tất cả mọi thứ vì giai đoạn đầu game mất đi hoàn toàn tính quan trọng. Mối quan hệ giữa lượng tài nguyên được cung cấp, và sát thương người chơi cũng rất quan trọng, nên khi chúng tôi thay đổi hệ thống phân phối trang bị, trò chơi lại được tăng tốc. Dù vậy, chúng tôi vẫn chưa nghĩ là trò chơi đã đạt đến một nhịp độ lý tưởng, và chúng tôi sẽ tiếp tục có những điều chỉnh trong Mùa 2.

Cuối cùng là hệ thống Xếp Hạng, chúng tôi thấy được một số thứ có hiệu quả, và một số thứ lại không. Chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục có những điều chỉnh dành cho hệ thống này trong tương lai, nhưng một thay đổi chắc chắn trong Mùa 2 này là việc đạt hạng 4 trở lên sẽ luôn được xem là một chiến thắng. Việc mất điểm khi đứng thứ 4 (hoặc thứ 3 trong một số trường hợp hiếm) tạo ra cảm giác cực kì tệ. Chúng tôi sẽ thay đổi nó để bạn không còn bị trừ điểm khi đứng thứ 4 hoặc cao hơn nữa.

Kết Bài

Hết rồi đó. Chúng tôi đã học được rất nhiều điều trong Mùa 1, nên chúng tôi đang rất háo hức để đợi đến ngày bạn được tận tay trải nghiệm Mùa 2: Nguyên Tố Trỗi Dậy của Đấu Trường Chân Lý. Sắp tới sẽ có rất nhiều thứ để hóng đấy, nên nhớ chú ý theo dõi nhé!

11_TFT_Set2_1i0jpxrjmfpcs7dvupso.jpg - 224.63 kb

Gosu.Katie
Hello, World!
Nhật ký phát triển Đấu Trường Chân Lý: Những điều rút ra từ Mùa 1
Đánh giá bài viết này!!!