Anthem đã từ đỉnh cao lăn xuống vực sâu như thế nào? – P.2

7

Một quá trình phát triển đầy bất ổn

BioWare “chỉ việc bắt tay vào làm Anthem,” nhưng sự thật không đơn giản như vậy. Nhiều ý tưởng ban đầu mà đội ngũ phát triển nghĩ ra không thực sự khả thi hoặc không đủ rõ ràng để thực hiện. Lấy ví dụ tính năng di chuyển trong game: BioWare muốn trò chơi có một bản đồ khổng lồ và liền mạch, không bị chia nhỏ nên game thủ sẽ không cần phải đối mặt với những màn hình loading khi đi từ khu này sang khu khác. Đội ngũ phát triển thử nghiệm việc cho game thủ… leo trèo trên vách núi và triền đá, nhưng họ cảm thấy tính năng này “sai sai.” Sau đó chuyện bay lượn được tính đến, và bị gỡ ra rồi đưa lại vào game nhiều lần.

Anthem

Việc thay đổi cách di chuyển này không đơn giản là thiết kế lại động tác của nhân vật, mà nó ảnh hưởng lớn đến cách thiết kế bản đồ của trò chơi, buộc BioWare phải bóp dẹp hoặc kéo giãn chiều cao của địa hình để phù hợp với phong cách di chuyển mới. Một vấn đề khác đến từ việc chạm trán đối thủ và các hiện tượng lạ trong game một cách ngẫu nhiên. Ý tưởng thì hay, nhưng BioWare không tìm ra được cách để thực hiện chúng một cách mượt mà, và sự ngẫu nhiên cũng khiến trò chơi không thực sự hấp dẫn trong mọi thời điểm.

Anthem đã từ đỉnh cao lăn xuống vực sâu như thế nào? – P.1

Những chi tiết về quá trình phát triển đầy sóng gió của Anthem vừa trồi lên mặt nước cho thấy một quy trình làm việc đầy bất ổn ẩn sau “phép màu BioWare”.

Cả cốt truyện của game cũng bị thay đổi rất nhiều lần. Khi David Gaider, một cây bút từng viết kịch bản cho đội ngũ phát triển Dragon Age chuyển sang viết cho Anthem, kịch bản của David rất khác với những gì mà trò chơi có trước đó. Anthem dưới bàn tay của David đi theo đúng phong cách Dragon Age: cốt truyện phức tạp, cổ vật ngoài hành tinh, “trùm cuối” phức tạp… Nhiều thành viên trong nhóm phát triển không thích điều này bởi họ cho rằng đây chỉ là Dragon Age phiên bản viễn tưởng, và muốn thay đổi cốt truyện đó.

Về phần mình, David nói rằng anh thực hiện nội dung cốt truyện Dragon Age theo ý muốn của giám đốc thiết kế Preston Watamaniuk: một tựa game kết hợp khoa học với giả tưởng. Theo anh, rất nhiều người trong đội ngũ phát triển muốn có tiếng nói trong việc lèo lái cốt truyện của trò chơi, nhưng họ không đưa ra được một ý tưởng cụ thể nào ngoài việc lặp đi lặp lại “thứ gì đó mà BioWare chưa từng làm.” Đối với David, đây là một điều khá bực mình bởi anh rơi vào cảnh trên đe dưới búa.

Anthem

Sự mâu thuẫn về nội dung cốt truyện của trò chơi là lý do mà David rời BioWare vào năm 2016. Anh chia sẻ rằng mình không còn cảm thấy muốn chơi tựa game mình đang phát triển, và vì thế quyết định ra đi. Dĩ nhiên một cây bút mới sẽ thế chỗ của David, tạo nên một cốt truyện mới và những sự hỗn loạn mới.

Sai lầm từ phía trên

Ngoài cốt truyện và gameplay, cả định hướng của trò chơi cũng không thực sự rõ ràng sau khi ông Casey Hudson rời BioWare cuối năm 2014. Đội ngũ lãnh đạo dự án lúc này là Jon Warner, Preston Watamaniuk, Derek Watts, Parrish Ley và một vài cựu binh BioWare khác từng tham dự vào Mass Effect. Tuy nhiên các thành viên của đội ngũ phát triển chỉ trích hàng ngũ này là có tầm nhìn hạn hẹp, thiếu quyết đoán và quản lý sai lầm.

“Chúng ta đang làm cái gì? Hãy nói cho chúng tôi biết. Tình trạng chủ đạo là không có tầm nhìn, không có giải thích minh bạch, chẳng một giám đốc nào đứng ra nói ‘đây là cách mà mọi thứ phải kết nối cùng nhau,’” một cựu nhân viên BioWare nói. “Họ có vẻ chẳng bao giờ quyết định được gì. Lúc nào cũng kiếm thêm thứ gì đó mới mẻ.” Rất nhiều người được phỏng vấn nói rằng trong các cuộc họp về tính năng của game, các nhà lãnh đạo chẳng ai dám đưa ra kết luận về các tranh cãi và khiến cuộc họp kết thúc một cách vô nghĩa.

Anthem đã từ đỉnh cao lăn xuống vực sâu như thế nào? - P.2

Có lẽ bởi Anthem là một tựa game mới mẻ và chẳng ai biết điều gì là đúng, đội ngũ lãnh đạo BioWare đã không dám mạnh dạn nhận trách nhiệm về mình. Điều này khiến mỗi người đi một ngả, khiến quá trình phát triển trò chơi trở nên rối rắm và thiếu tập trung.

Bởi tất cả những vấn đề trên, đội ngũ phát triển Anthem nhận ra mình chẳng làm được gì nhiều trong 2 năm 2015 và 2016. Họ gặp rắc rối với cấu trúc online, chưa biết các nhiệm vụ trong game sẽ diễn ra như thế nào, và thậm chí gameplay của trò chơi cũng chưa được xác định. Có lúc trò chơi sẽ có nhiều thành phố, sau đó được sửa thành một thành phố và nhiều tiền đồn (Outpost) do game thủ dựng nên, rồi tiền đồn biến thành căn cứ di động Strider, và cuối cùng thành một pháo đài duy nhất. Dưới sự thay đổi chóng mặt này, ý tưởng về một tựa game đặt nặng yếu tố sinh tồn hoàn toàn biến mất.

“Phỏng lạnh”

Việc đội ngũ lãnh đạo thiếu quyết đoán là một vấn đề lớn của đội ngũ phát triển Anthem, nhưng ngay cả trong những trường hợp hiếm hoi mà một ai đó dám đứng ra đánh nhịp, quyết định của họ cũng mất rất nhiều thời gian mới trở thành hiện thực. Một nhân viên BioWare nói rằng có nhiều kế hoạch mà khoảng cách từ khi được duyệt đến lúc được đưa vào game là cả năm trời và trò chơi đã thay đổi. Lý do duy nhất cho sự chậm trễ này là một thứ duy nhất: Frostbite (phỏng lạnh).

Điều gì đã diễn ra trong 5 năm phát triển Mass Effect Andromeda?

EA buộc tất cả studio con của mình phải dùng Frostbite.

Vốn đã là một thảm họa với nhiều studio của EA trong đó có cả Visceral, Frostbite bị các nhân viên BioWare và rất nhiều cựu binh từng làm việc cho các studio của EA dành cho sự… căm thù sâu sắc. Nó là engine nền tảng cho các “siêu phẩm” FPS của DICE, và vì lý do nào đó, cựu tổng giám đốc EA Patrick Soderlund buộc tất cả các studio của mình phải làm game trên engine này, bất kể thể loại gì. Các studio của EA phải vứt bỏ engine cũ mà họ đã “quen tay, hay việc” và dùng một engine mới hoàn toàn chẳng được thiết kế cho trò chơi của họ.

Trong trường hợp của BioWare, engine này đã khiến họ “nhức cả trứng” kể từ ngày đầu sử dụng nó để phát triển Dragon Age: Inquisition vào năm 2011. Frostbite thậm chí còn không có cả tính năng save/load mà một tựa RPG cần có, và bởi là một engine phát triển cho FPS, nó không có góc nhìn người thứ ba (Third-person) mà Dragon Age sử dụng. Vì vậy, các nhân viên BioWare phải làm mọi công cụ, tính năng mình cần từ đầu, mất thời gian và công sức chẳng kém gì chuyện xây dựng một engine mới. Quá trình cải tạo và phát triển Frostbite này kéo dài qua ba tựa game Dragon Age Inquisition, Mass Effect Andromeda và cả Anthem.

Anthem đã từ đỉnh cao lăn xuống vực sâu như thế nào? - P.2

Dragon Age: Inquisition.

“Frostbite là một engine tự làm với đủ mọi vấn đề – thiếu hệ thống, chắp vá, đại loại thế,” theo lời một cựu nhân viên BioWare. Hơn thế nữa, do đây là một engine được thực hiện bởi DICE, các nhân viên BioWare chẳng có ai để tham khảo hoặc học hỏi khi gặp phải rắc rối hoặc thắc mắc về các tính năng của nó. Để được giúp đỡ hoặc báo cáo bug với engine này, họ phải liên hệ với đội ngũ hỗ trợ Frostbite của EA, một tiến trình rườm rà, mất thời gian mà… chưa chắc đã được trả lời bởi họ phục vụ cho tất cả các studio của EA cùng lúc, và tất cả mọi người đều cần được giúp đỡ với Frostbite.

Trong suốt những năm đầu quá trình phát triển Anthem, BioWare nhận ra rằng rất nhiều tính năng mà họ đã lên kế hoạch cho Anthem sẽ rất khó, hoặc không thể thực hiện được trên nền tảng Frostbite. Họ có thể xây dựng những màn chơi lớn và đẹp mắt, nhưng thiếu công cụ để hiện thực hóa những ý tưởng họ có cho các màn chơi đó. Điều này buộc BioWare phải lần lượt cắt bớt các tính năng về môi trường và lối chơi sinh tồn mà họ đã đặt ra từ đầu bởi chúng là bất khả thi.

Ngay cả vào thời điểm này, sau 8 năm không ngừng cải tiến và chỉnh sửa Frostbite để làm RPG, các nhân viên BioWare vẫn nói rằng engine này khiến công việc của họ khó khăn hơn nhiều lần. Việc sửa một bug trong game có thể mất nhiều ngày nói tới hỏi lui, và khuyến khích các nhân viên BioWare… ăn gian bằng cách che lấp bug đó dưới những tính năng khác thay vì sửa nó. “Vấn đề lớn nhất với BioWare là việc làm một điều rất cơ bản cũng cần rất nhiều bước,” một người từng tham gia vào quá trình thực hiện Anthem nhắc lại.

Anthem đã từ đỉnh cao lăn xuống vực sâu như thế nào? - P.2

Hệ thóng inventory của Anthem.

Bên cạnh đó, việc Anthem là một tựa game online cũng buộc đội ngũ BioWare phải phát triển rất nhiều tính năng mới cho Frostbite từ con số không. Lấy ví dụ inventory của bạn: một kho đồ nhỏ, hạn hẹp như Dragon Age sẽ không thể nào phục vụ được cho game thủ trong một tựa game looter shooter, nên BioWare cần phải làm một hệ thống inventory mới.

Ngoài những khó khăn mà engine Frostbite đem lại, BioWare còn rất thiếu người cho việc phát triển Anthem. Có nhiều nguyên nhân cho vấn đề này, chẳng hạn việc FIFA cũng dùng Frostbite từ 2016 và đây là con gà đẻ trứng vàng của EA, nên EA chuyển khá nhiều nhân viên giàu kinh nghiệm của BioWare sang cho FIFA. Ngoài ra yếu tố địa lý cũng được nhắc đến: thành phố Edmonton nơi họ đặt trụ sở thường xuyên có nhiệt độ -20 F đến -40 F (khoảng trên dưới -30 độ C) khiến việc tuyển dụng rất khó khăn.

FIFA thực sự là “con cưng” của EA – đội ngũ hỗ trợ Frostbite của EA mà Mọt nhắc đến bên trên luôn ưu tiên cho FIFA (hay Battlefront, Battlefield) bởi loot box của chúng đem lại những khoản tiền khổng lồ so với một tựa RPG của BioWare. Vì vậy những kế hoạch của BioWare hoàn toàn có thể bị phá hỏng nếu một vấn đề nào đó với Frostbite xảy ra và họ không được sự giúp đỡ cần thiết.

Anthem đã từ đỉnh cao lăn xuống vực sâu như thế nào? - P.2

Khi FIFA cần, mọi tựa game khác đều phải nhường chỗ.

Lạc quan khó hiểu

Và thế là đến cuối năm 2016 – 4 năm sau khi trò chơi được lên kế hoạch – Anthem vẫn còn trong giai đoạn… tiền phát triển (pre-production) bởi BioWare vẫn chưa biết phải làm gì với trò chơi của mình và một engine khó dùng, khó sửa. Lúc này, các nhân viên BioWare đã bắt đầu có dự cảm không lành về những ngày tăng ca bất tận phía trước, tương tự như khi họ phát triển Dragon Age: Inquisition hay Mass Effect: Andromeda. Trong khi đó, đội ngũ lãnh đạo của BioWare tỏ ra lạc quan, rằng “mọi thứ sẽ ổn” và “phép màu BioWare” sẽ xảy ra. Những mối quan ngại của các nhân viên bị lãnh đạo bác bỏ hoặc phớt lờ, và nhiều nhân viên kỳ cựu vẫn tin tưởng rằng rồi trò chơi sẽ ổn.

(Còn tiếp)

Bài viết Anthem đã từ đỉnh cao lăn xuống vực sâu như thế nào? – P.2 đã xuất hiện đầu tiên vào ngày Mọt Game.

Anthem đã từ đỉnh cao lăn xuống vực sâu như thế nào? – P.2
Đánh giá bài viết này!!!